FAÇONS DE JOUER

Seul, ensemble, autour d’une idée.

Quelques mises en situation : chercher une solution au calme, partager une partie en famille, préparer une activité de classe ou réunir un groupe autour d’une création. À chaque contexte, un support et des règles adaptés.

Choisissez une envie. Chaque situation propose un point de départ à adapter aux personnes présentes et au support utilisé.

Mise en situation illustrative

Une image à retrouver, une partie à partager.

Passer de la découverte de l’image à un premier jeu accompagné.

Pour qui
Une famille qui découvre le jeu, enfants et adultes autour de la même table.
Où et quand
À la maison, sur une table dégagée, avec le temps de faire une pause.
Avec quoi
Un POSTER complet : son plateau, ses 25 tuiles et sa règle.

Une façon de commencer

  1. Commencez par recomposer l’image ensemble. Chacun cherche un détail, essaie une tuile et explique ce qu’il reconnaît.
  2. Retournez les tuiles pour explorer les couleurs. Regardez les bords à relier et essayez plusieurs orientations.
  3. Pour une partie à 2–4, reprenez la mise en place de la règle POSTER. Accompagnez les premiers tours en vérifiant les contacts ; rangez le poster dans son étui à la fin.

Mise en situation illustrative

Choisir une image. Offrir aussi un jeu.

Choisir une création pour l’exposer, puis en découvrir les usages ludiques.

Pour qui
Un amateur d’art, une personne qui cherche un cadeau ou souhaite décorer son intérieur.
Où et quand
Chez soi ou au moment de préparer un cadeau ; la collection permet de comparer les vingt créations.
Avec quoi
Les visuels de la collection et, pour jouer ensuite, l’édition POSTER choisie.

Une façon de commencer

  1. Parcourez la collection selon l’image que vous aimez et l’endroit où vous souhaitez l’exposer.
  2. Découvrez comment le plateau se retire de son étui-chevalet et comment l’image se recompose avec les tuiles.
  3. Présentez le cadeau comme un objet à regarder et à manipuler. En attendant la mise en vente, utilisez l’alerte du modèle choisi : ce n’est ni une commande ni une réservation.

Mise en situation illustrative

Un même problème, plusieurs pistes à discuter.

Observer, chercher une solution, puis comparer et argumenter les propositions.

Pour qui
Un enseignant ou un animateur préparant une activité adaptée à son groupe.
Où et quand
En classe ou en atelier, avec une consigne choisie avant la séance et un temps d’échange.
Avec quoi
La fiche pédagogique retenue et le matériel qu’elle demande ; les ressources Éduscol concernent notamment les cycles 3 et 4.

Une façon de commencer

  1. Préparez la séance en lisant la fiche et en vérifiant son matériel. Présentez les tuiles et faites décrire leurs couleurs et leurs orientations.
  2. Donnez un objectif précis de recherche ou d’assemblage. Laissez essayer, déplacer, puis vérifier les contacts sans annoncer une solution d’avance.
  3. Mettez les propositions en regard : quels essais ont été écartés, pourquoi, et comment vérifier une solution ? Adaptez la suite à ce que le groupe vient d’explorer.

Mise en situation illustrative

Autour de la table, au rythme du groupe.

Trouver une expérience commune en laissant place à l’entraide et aux pauses.

Pour qui
Des proches de plusieurs générations qui souhaitent partager une activité.
Où et quand
Une visite, un après-midi en famille ou un moment partagé dans un lieu d’accueil.
Avec quoi
Un jeu choisi ensemble, sa notice lisible et un espace où chacun voit les pièces.

Une façon de commencer

  1. Installez le jeu à portée de tous. Lisez la consigne ensemble et demandez à chacun de montrer ce qu’il a compris.
  2. Commencez par un assemblage commun. Une personne propose une pièce, une autre en vérifie les couleurs ; échangez les rôles si vous le souhaitez.
  3. Décidez ensemble de poursuivre, de faire une pause ou d’essayer une partie. Préparez celle-ci avec la notice du jeu choisi.

Mise en situation illustrative

Faire une place au jeu dans votre lieu.

Préparer une démonstration claire et accueillir progressivement les participants.

Pour qui
Une médiathèque, ludothèque, un café ou un revendeur qui souhaite présenter le jeu.
Où et quand
Une table de découverte ou une animation annoncée par le lieu, avec une personne référente.
Avec quoi
L’édition présentée et sa notice ; pour un atelier créatif, matériel et modalités à définir avec l’équipe.

Une façon de commencer

  1. Préparez une table visible et choisissez une seule expérience pour démarrer. Vérifiez le matériel et la règle avant l’accueil.
  2. Montrez comment deux bords de même couleur se rencontrent, puis invitez les participants à proposer un essai. Présentez une nouvelle consigne quand le groupe est prêt.
  3. Pour prolonger la découverte, préparez une animation adaptée au lieu. Les revendeurs peuvent aussi demander la documentation via le parcours professionnel existant.

Mise en situation illustrative

Avant de poser : qu’ouvre ce choix ?

Comprendre un choix de placement et essayer une partie ou un défi existant.

Pour qui
Un amateur de stratégie ou un joueur historique qui revient à UNITED SQUARE.
Où et quand
À une table avec les autres joueurs, ou dans PLAY pour explorer les activités numériques.
Avec quoi
L’édition et sa notice, ou l’activité sélectionnée dans PLAY avec ses consignes à l’écran.

Une façon de commencer

  1. Choisissez votre support et préparez la partie selon sa notice. Repérez les pièces disponibles et l’objectif de la partie.
  2. Avant un placement, comparez deux orientations. Vérifiez chaque voisin et observez les carrés de couleur qui se formeraient dans une partie POSTER.
  3. Expliquez votre choix, jouez puis observez la suite. Pour chercher seul, choisissez un défi existant dans PLAY et suivez son objectif propre.

Mise en situation illustrative

Une image commune, un moment à construire.

Réunir un groupe autour d’une image et envisager un prolongement en atelier ou en édition sur mesure.

Pour qui
Une entreprise, une structure culturelle, un créateur ou un porteur de projet.
Où et quand
Un événement interne, une médiation culturelle ou une rencontre autour d’une création.
Avec quoi
Une idée de visuel et les droits nécessaires ; le format, les exemplaires et le matériel se précisent au devis.

Une façon de commencer

  1. Définissez ce que le groupe souhaite faire : imaginer une image, préparer une maquette ou découvrir un jeu personnalisé.
  2. Choisissez une formule : création et maquette, impression sur place, ou fabrication avec livraison ultérieure. Ce sont des alternatives à préciser avec l’équipe.
  3. Rassemblez le contexte, le nombre de participants envisagé et votre intention. Présentez le projet via le parcours professionnel ; aucune réservation d’atelier n’est nécessaire pour consulter ces idées.

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